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2020-01-06

[]ウェットパレットを使ってみたよ 22:20 ウェットパレットを使ってみたよ - ! nopi’s talk を含むブックマーク はてなブックマーク - ウェットパレットを使ってみたよ - ! nopi’s talk ウェットパレットを使ってみたよ - ! nopi’s talk のブックマークコメント

ウェットパレットともウォーターパレットとも呼ばれてるやつ。

アクリルのかぴかぴには悩まされてた(手が遅いもんで・・・)ので、

是非と思いつつなかなか手を出せずにいましたが、お正月休みにえいやっと。


ウォーターパレット?

潤う程度に湿ったパレットを維持することで、水性系(アクリル)の塗料の乾燥を防ぐもの。

リターダー替わりの機能を果たすパレットいうことになります。

アクリル塗料は水性ですが、乾燥すると耐水性になるため、パレットに展開したら時間との勝負!みていなくる塗料なので、ウォーターパレットどうなる!?いうかんじです。


ふつうに100均で揃ってしまう。

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写真のとおりですね。

水を含ませるスポンジとタッパ、パレットになるクッキングシート。

ぜんぶ100均で(お釣りがつりがくるほど)で買ったものです。

タッパに張るお水は、スポンジによくしみこませた状態で、スポンジの上に敷いたクッキングシートに水が逆流しない程度に入れます。

クッキングシート、びしょ濡れスポンジに強く押し当てても、それとわかるほどには表面は濡れてはこないかんじで、だいじょうぶなのかな?くらいに思いました。


効果抜群。水性ホビーなら一時間近く保つ。

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クッキングシートを触った感じ、明確な濡れは感じない程度ですが、展開した塗料の乾燥を防ぐ効果は抜群でした。一時間くらい続けて色塗りしてましたが、パレット上の塗料はほとんど乾燥してませんでした。また、パレット上に展開した塗料をアクリル溶剤で適度に薄めていっても、乾燥を防いでいた水分とのコンフリクトも、ほとんど感じませんでした。

上記クレオスの水性ホビーでの感想です。タミヤアクリルはもう少し乾燥が速い(手持ちのタミヤが経年劣化してた?)ようにも感じましたが、これはパレット上の展開が原因かもしれません。

どういうことかというと、タミヤアクリルは粘度が高いため、パレット上の展開において広がらずに高く盛るかんじになります。そうすると(当然)盛り上がりの上のほうから乾燥していってしまうように見えました。

塗料問わず、パレット上には広く薄く展開するほうが、乾燥を防げるように思います。


導入閾値ゼロ。アクリル筆塗り派は迷わずお試しをオススメ。

今までの筆塗りなんだったんだいうくらい快適でした。

筆塗りに限らず、塗装は属人的な技法のほうが重要だとおもいますが、わずか300円で試せる技法ですので、筆塗り派であれば一度はぜひというかんじでした。

余談ですがアクリル筆塗り、おっさんモデラーというかウィークエンドモデラーというか、そこまでガチ目じゃあないけど塗装は大事だよ派にうってつけの塗装法だと信じてますので(アクリル筆塗りならリビングのコタツ入ってネッフリでウィッチャー見ながら塗装できる!)、ぼちぼち啓蒙(けいもう?)してきたいところ。

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2019-12-31

[]私的GotY2019 19:03 私的GotY2019 - ! nopi’s talk を含むブックマーク はてなブックマーク - 私的GotY2019 - ! nopi’s talk 私的GotY2019 - ! nopi’s talk のブックマークコメント

さらっと行ってみますよ。

ノミネート

「どうやら今年はぜんぜんゲームをやってないようですね・・・」

「ずっとモンハンやってたよ?」

一言ずつ

Unravel Two

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ローカルマルチとしてベストといっていいほどの出来栄え。

前作と全く同一のメカニックであるにもかかわらず、ローカルマルチ化することで印象全く変わる。

前作にあったこってりとした語り(時には語りに落ちる)とこは全く鳴りを潜め、

ただただひたすらにスリングアクション(マルチ)に特化して気持ちよく進ませてくれる。

マフィア

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今年崩した罪。期待値通りという感想。

堅実なつくりのカバーシューは、どう料理されてもおいしいことを再確認

The Sinking City

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GotY大候補。

クトゥルフ+オープンワールド(シティアドベンチャー)という超難題を、ほとんどインディ(失礼)のようなディベロッパが挑戦しちゃうんだから期待できるはずがない。

という予想(勝手かつ失礼な予想)を大きく上回る出来栄え。

限界や制約を逆手にとった特徴的な都市構造は、メカニックの点でも雰囲気の点でも100点満点。

唯一、コンバットメカニックがほぼほぼ死んでて、最低難易度でないとプレイできないことを除けばほとんど言うことなし。現世代機でCoCをプレイしたいならコレと言い切っていいレベル。

Outer Wilds

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GotY大候補。

トレイラーの時点でがりがり引き込まれて、いざプレイしてみて、その投げっぱなしな難易度に半泣きしながらも完走。その甲斐あったという言葉では言い表せないくらいの感動と深い余韻。

詳細は前エントリ参照。

モンスターハンターワールド:アイスボーン

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1000時間近くやったMHWの拡張要素。クラッチクローをはじめとした新要素の大部分は最後まで慣れず、エンドコンテンツである「導きの地」については全くわからない。

なーんて言いながらも200時間以上遊んでるんだから、十二分以上に楽しんだといえる。

The Long Dark WINTERMUTE EP3 「CROSSROADS ELEGY」

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EP1,2のリメイクが、努力は認めるけれども・・・という出来栄えだったので、もっとも低い期待値でプレイし始めて、その意欲的な改善点にコロリと態度変えてEP4、5期待してます!なった作品。


私的GotY2019は「Outer Wilds」

私的GotY2019は「Outer Wilds」とさせていただきたく。

来年はさすがにもうちょいプレイタイトルふやしてきたいところ(MHWひと段落なのでたぶん・・・)。

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2019-12-30

[]箱庭宇宙のワイドスクリーンバロックOuter Wilds 17:22 箱庭宇宙のワイドスクリーンバロック~Outer Wilds - ! nopi’s talk を含むブックマーク はてなブックマーク - 箱庭宇宙のワイドスクリーンバロック~Outer Wilds - ! nopi’s talk 箱庭宇宙のワイドスクリーンバロック~Outer Wilds - ! nopi’s talk のブックマークコメント

https://www.youtube.com/watch?v=d6LGnVCL1_A



22分間の永遠~お話

惑星「木の炉端」には知性種族「ハーシアン」が住んでいます。ハーシアンはmizika和毛に体表が覆われた四ツ目のヒューマノイドで、我々が知るカワウソのような種族から進化したと考えられています。

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ハーシアンである主人公は言語学者にして宇宙探検クラブ「Outer Wilds 」のメンバー。

宇宙船の起動キーを受け取りに天文台に出向いたところ、不思議な体験をします。世界が22分間で終焉を迎え、しかもループ(終焉の22分前)するようになるのです。そしてそのこと(前周回の記憶)は主人公以外、だれも気付いていません。

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主人公は、世界の終焉とループの謎を追い求め、広大な箱庭宇宙に飛び出していきます。


世界の表情を読み解いてゆく~ゲームメカニクス

オープンワールド型に設計された星系内を自由に探索し、様々な(独創的な)惑星に隠された秘密を解き明かしていきます。秘密はパズルめいたギミックによって隠されています。そしてそのギミックは、それぞれの惑星独創性に根差しています。

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たとえば、「砂時計の双子」と名付けられた星系第一惑星は二重連星です。「灰色の双子」と呼ばれる惑星から、「燃え盛る双子」と呼ばれる惑星に砂が巻き上げられていっているのです。

22分経過したとき、「灰色の双子」の砂の大部分は「燃え盛る双子」に移動します。つまり、時間経過とともに「灰色の双子」では地面に隠された「何か」が顔を出し(逆に地表にあった「何か」にはアクセスできないようになる)、「燃え盛る双子」では「何か」が砂に埋もれていきます。22分のサイクルを幾度となく繰り返しながら、タイミングを覚えてアクセスしていかなければなりません。

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また、「脆い空洞」と呼ばれる惑星は地表が無数の亀裂に覆われており、その内層はほとんど空洞になっており、惑星の中心部にはなんとブラックホールがあります。地表の亀裂でもわかるとおり、この惑星は徐々にブラックホールに落ち込んでおり、「砂時計の双子」同様に、時間の影響を受けます。

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あるいは「巨人の大海」と呼ばれる巨大なガス惑星は、そのコアは液状、つまり巨大な海になっています。その海からは成層圏まで届くような長大な竜巻が何本も伸びています。ところでこの竜巻群、一本だけ”特殊”な竜巻があることが分かりますか?

Outer Wildsのパズル部分は、個性豊かなそれぞれの惑星のその個性を生かしたパズルになっています。パズルを解いてゆくことが、Outer Wilds世界を読み解いてゆくことになっています。


友との果たされる(あるいは果たされない)遠い約束~ジュブナイルSF

この星系には、ハーシアンたちが知性を獲得するよりずっと以前に、星系外から知的生命体が飛来してたことをハーシアンたちは気付いていました。今は居ない彼らの残した遺跡が、様々な惑星に残されているのです。ハーシアンたちは異星種族たちのことをノーマイと呼んでいます。

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ノーマイたちが残した遺跡から、ハーシアンたちは数多くのことを学びました。特にノーマイたちの航空宇宙テクノロジーはハーシアンたちのものをそのまま利用しているようにさえみえます。

彼らはどこからきて、そしてどこに行ってしまったのか?

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22分間の永遠の謎にも直接的に関係するノーマイたちの言語を解析したのが主人公です。主人公はノーマイたちの言語を解析する機械を作りだし、自ら携え、宇宙へと向かいます。

ノーマイたちの遺跡には数多くの碑文が残されています。ノーマイ達はある目的をもって部族単位で放浪し続ける宇宙種族でした。彼らは自らの目的を達成するため、この星系の独特な環境を利用し、さまざまな宇宙構造物を作り上げ、そしてそれらを残したまま、その目的を達成することなく一斉に姿を消しています。

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彼らの碑文には、そういった彼ら自身の去来についてのみならず、仲間や恋人たち通信、あるいは子を案ずる親の訴えなど、さまざまな情報が刻まれています。それらを解読していくと、彼らがかつてたしかに生きていたことを実感させてくれます。生態も思考も全く違うにもかかわらず、自分たち(ハーシアン?あるいは(プレイヤーである)人類?)と同様に喜び悩み苦しみ、必死にその生を全うしていたことを実感させます。ノーマイ達が、まるで会ったこともない(会えることもない)友達であるかのように感じさせます。

遠い友を探す旅こそ、22分の永遠の謎を解くカギとなっていきます。


完璧に計算されつくした物語と世界、そして最後までついて回る取っ付きの悪さ

あらゆる要素が綿密に連動しており、一瞬のプレイに画面に込められた情報密度が本当に高くって、かなりの集中力を要します。また、一度見逃せば、基本的には最低でももう一度周回を強いられることになります。最低でも、といったのは、見逃したことに気付ければ、という条件がつくためです(見逃しに気が付かなければ延々と周回!)。

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配信が許可されていないうえ、本家サイトの作りを見る限り、ゲーム外でのネタバレ厳禁主義のゲームであることは明白で、プレイヤーが見るべきはゲーム画面であって、配信攻略wikiも見る必要無くね?(それはゲームを楽しむ時間じゃ無くね?)いう強い強い意志を感じます。

その結果、分かるか!みていなハードコアなパズルがノーヒントで鎮座し続ける理不尽な事態が発生したりする、非常に取っ付きの悪いゲームであるといえます。

この理不尽さこそが宇宙そのものであり、その理不尽の向こう側(Outer Wilds)にこそ、みっちりと凝縮された体験が生成される瞬間があります。

とても人を選ぶゲームかもしれません。我こそはと思われる諸兄に、ぜひおすすめしたいです。

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2019-01-06

[]お手軽な塗りの楽しみ:『ゾイドワイルド』 00:03 お手軽な塗りの楽しみ:『ゾイドワイルド』 - ! nopi’s talk を含むブックマーク はてなブックマーク - お手軽な塗りの楽しみ:『ゾイドワイルド』 - ! nopi’s talk お手軽な塗りの楽しみ:『ゾイドワイルド』 - ! nopi’s talk のブックマークコメント

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遅ればせながら『ゾイドワイルド』手ェ出してみた次第。

初動遅れた原因(?)、なんというか、少しだけ値段が(期待値に比べ)高い印象ありました。

長男もそれほど食指動いてる様子がなく(先代ゾイド贈与でテンション上げ試みるも効果なし)、じゃあ今今無理に頑張んなくっていいかなぁとずるずるしていました。

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するといつのころからか長男からもゾイドワイルドの声を聴くようになり(クラスで流行ってる(ほんとかよ)そうな)、じゃあてんで長男お年玉でグラキオサイルスを購入するというので、じゃあしょうがないにゃあ(しょうがないにゃあ)ということでパパはガノンタスをチョイス(ほしかったんだよねー(はっ


買ってみて気付いた点

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ランナーレスの仕様。話には聞いていましたし、発掘したパーツを(パズル的に)組み上げる楽しさ演出というのも理解できますが、パーツを探すのまじで大変だし間違えるし、そもそもブリッジ切り離すのそれほど大変とは思えないしで、手軽に作るという目的という意味ではどうにもうまい事歯車回ってる気はしません。

ただ(凶悪なブリッジ切断跡などから思うに)肉厚でボリュームある三次元パーツをほとんど制限なしに扱えるのは、ゾイドデザイン上割と優位なのでは?(かっこいいし)て思いますし、そのことが可動のクリアランスも担保してるうえ、パーツ数の低減にも寄与しており、結局のところ「ランナーレスによって組みやすくなってる」のは間違いないように感じます。パッケージにさえ「ニッパー不要!」とか書いてありますが、そこは正直どうでもいい部分です。

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ボーンとアーマー。恐竜(古代生物)なんだから化石でしょ骨でしょいう子供だましちっくアレと思うなかれ。ガンプラムーバルフレーム方式になっていったのと全くの同一。すなわち、成型時点での色分けはもちろん、デザインと(立体物としての)構造の切り分け、おもちゃ的にはバリエーション展開の容易さもあるでしょう。作る側視点としては、後はめ加工不要でいかようにも塗れる楽しさ(後述)があります。これは好印象。

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1/35というサイズ。これは楽しめる。写真のLOLはぜんぜん35じゃないですけれども、とにかくいろいろ合わせられる。これまでも扱いなれてるサイズなので、手を加えるにしてもどのくらい粒度で手を加えればいいのかわかりますし、資料も多い。


アーマー部分の塗装のみ!

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以上を踏まえたゾイドワイルドの、お手軽で楽しい楽しい楽しみ方の提案

アーマー部分のみきっちり塗装、ボーン部分はクリア吹いて墨入れのみ。素組即塗装。エアブラシはバラシて吹くかんじですが、あとは組み上げて筆で色を積んでいくかんじ。パーツも大きく、それでいて形状も複雑、ディテールもしっかりしてるとなれば、これは筆塗りが楽しいやつですよ。

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ZOIDS ゾイドワイルド ZW05 ガノンタス

ZOIDS ゾイドワイルド ZW05 ガノンタス

ZOIDS ゾイドワイルド ZW08 グラキオサウルス

ZOIDS ゾイドワイルド ZW08 グラキオサウルス

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2018-12-31

[]私的GOTY2018 11:00 私的GOTY2018 - ! nopi’s talk を含むブックマーク はてなブックマーク - 私的GOTY2018 - ! nopi’s talk 私的GOTY2018 - ! nopi’s talk のブックマークコメント

ノミネート兼ねて振り返るね。

1. MAD RUNNER : Spintiers

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重機で不整地を走るゲーム。重機で不整地を走ることが、なんでゲームになるのか???思いついた人は一体なにを食べて飲んでいたのか???PC発シム系ゲームにありがちな文脈をきっちりと踏まえながらも厚顔引っ提げてコンソールに殴りこみ(いいぞもっとやれ

コンソール版対応修正ほぼほぼ無し(気づけないほど微小)、PC版まんまのナマのシム感剥き出しのプレイフィールは、プレイする人やプレイングを全く選びます。

Spotifyで昭和の懐メロを垂れ流しながら、あーでもないこーでもないと荒れ地を回り道くねくねし続けることに旨味汁を見いだせる方にお勧め。


2. What remains of Edith finch

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ネタバレは(あまり)無いけど出来ればクリアしてから読んだ方がいいリンク。

http://www.4gamer.net/games/374/G037446/20180323051/

あのエンディングが奇跡(?)だったとは俄かには信じがたいほどのこってりとした語り。有象無象のエピソードが自ずと絡み合いながら一つにまとまってゆく様は圧巻。むろん個別のエピソードもインパクト強めなもの多くて見どころ満載。


3. GoneHome

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エモさというか話の好みでいうと今年一番。アドベンチャーゲームのルールではあるものの、事実上のインタラクティブムービーという感想です。「フィンチ家」が脚本主体演出主体で語りを得ていたのに対し、GoneHomeはユーザー側に語りの観点があるように思います。例えばとある人物の部屋に落ちてた(あるいは本棚?あるいはテーブルの上?あるいはロッカーの奥?)雑誌を見つけた時にユーザーの内側に生じる感想や感情それ自体が語りになる、といったふうに。突き放された作りではあるけれども、それは同時に信じられている(ゲームに仕込んだフィーチャーからユーザーが感じるものがあるはずだと信じてもらえている)とも取れるわけで、そいうのだーいすきてなるという。


4. The Sexy Brutale

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時間操作のパズルゲームなれど、そこはtequila works これでもかってくらいエモい体験をねじ込んできます。

tequila worksのゲームのテーマは、カソリックなお国柄を反映(?)してか、原罪と贖罪についてのものが多く(というかほぼ全部)、The Sexy Brutaleについてもそれは同様です。冒頭はほとんど説明らしい説明無し何の何から始まり、隠しようのない不穏さにビビりながらもメカニックの面白さに惹かれていつしかプレイにのめり込んでゆく。そうやってガード(心のガード)が外れた頃合を見計らうかのように物語は大展開し主人公を取り巻く救いようのない原罪が露わになり、主人公の旅路そのものゲームプレイそのものが贖罪の旅であることに気付くのです。


5. MonsterHunter:World

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昔話をするね。

http://monsterhunter.g.hatena.ne.jp/

かつてこういう、はてなグループを立ち上げていろいろやってた経緯があってですね、最盛期にはそれはそれは盛り上がった感じじゃったんですね。

じゃどもMHP以降の携帯機でのあれこれに個人的に全然付いてけなかったり、ようやく出た据え置き機のトライでは

http://monsterhunter.g.hatena.ne.jp/nopi/20090812/1250037139

みていなかんじになってみたり、てまぁシリーズと喧嘩別れ(?)みていな気持ちになってたんですよ自分。

モンハン?ありゃもう終わったシリーズすよてのはカッコつけた言い方であって、もうヨリ(?)戻せねえだろうなあていうね。

でワールドですよ。

まあスルーよねていうか日本じゃあXBOX版リリース無いいうじゃないですか。そもそも無関係じゃないあですか。ところが北米版余裕で日本語入ってるいうじゃないですか(しかもユーザーの質問に対するメーカー側からの返答とのこと)。

米ストアはわりあいこまめにチェックしてるんですけれども、カプコンさんの米ストア用タイトルで日本語入ってるケースはほとんど聞いたことない(というか日本の大手ゲーム会社のタイトルは大体日本語入ってない)。これはどういうことか。一体なにがあったのか。

http://monsterhunter.g.hatena.ne.jp/nopi/20180129/1517195051

ほいでこれですよ。

Monster Hunter Worldと題された今作。

Worldとは、舞台となる新大陸(New World)のWorldでもあり、オープンワールドのWorldでもあるわけですが、

それよりもMonster Hunterというタイトルが、全世界に向けて挑むという意味でのWorldであるという、

強い強い野心と前のめりの勢いを感じる作品です。

ちゅうことですよ。

ガツーンとやられちまったわけですよ。取られちまったわけですよ、世界を。

上記のクソみていな己のコンプレックスみていなの、一顧だにすることなく何事もなかったかのように秒殺されましたよ。

諸手を挙げて降参て感じでした。


6. theHunter : Call of the wild

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鹿を狩る?いいえ、鹿を追うゲーム。APEXエンジンによる北米中欧のオンシーズン(秋だ)の美しいロケーションの数々は、射撃の一瞬のためにだけあるのではありません。歩き回り、這いずり周り、息を殺して茂みに横たわり自らをロケーションの一部とすること、すなわち自然と一体となることで、初めて自然そのものである鹿を追うことができ、鹿を狩ることができるのです。


7. Battle Chasers : Nightwar

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マデュレイラまんが!なつかしい!まんまのゲーム化。元よりジャパンカルチャー影響強めのマデュレイラまんがですので、ゲームもまんま90年代のRPGライクなつくり。再現度高すぎて、初手こそおおーこれこれ感あるものの、2010年代も終わろうとする今々となってはなかなかに歯ごたえありすぎであり、中盤にて投了。


8. THE CREW2

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本年度イチのがっかりゲーム。びっくりするくらい未完成のまんまのリリースという、前作とまったく同じ。前作の(最終的な)評価の高さは、それでも諦めずに根気強くリリースし続けた胆力に対するものという理解であり、それを二回続けて行うとなると、さすがにいい加減にせえやってなる。

とはいえ、モーターネイションの名が示す通り、THE CREWならではのアメリカングランドツーリング感は前作同様に衰えることなく堪能できます。


9. The Banner Saga1/2/3

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去年のGOTYエントリで、全作通してプレイしてから再評価したいです書いたThe Banner Saga。通してプレイしてみての評価しては、とにかく最高。高難易度SRPG、しかも時間かけてLV上げれば済むわけではまるでないあくまでプレイングテクニック要求する(ゲーム文法理解を要求する)挑戦し甲斐のあるゲームプレイと、そんなキチキチでストレスフルなプレイング感と全く同期する世界の終焉を迎えた人間たちのむき出しのエゴとエゴのぶつかり合いを描く物語。語るべき物語があるからこそ成立するゲームという意味で、GOTY有力候補となる一作。

ただし、最終作3のローカライズだけは要注意。1の美しいローカライズはいったいなんだったのかというくらい3のそれはひどい(機械翻訳以前)。


10. EverSpace

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スペースフライトコンバット+ローグライクFTLのフライトコンバットものの認識で全く合ってる作りでした。ゲームの行きつく先がはっきり見えてて作られていったであろう緻密感があって、プレイの充足感(こうだからこうなのだ、こうなるということはこうなのだ)が非常に高かったです。とはいえ、本質的にローグライクものはそこまでは食べきれない性分でしたので、一次エンディングのちょっと先でIGD。


11. Forza Horizon 4

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季節フィーチャーを全面に押し出したFH最新作。リリース前はもう不安で不安でしょうがなくって、だって季節ですよ?季節付きました!吹聴してたゲームでおもしょかったやつある?(いやない)。のですけれども、ふたを開けて全くの杞憂でしたとなった次第。

マップの広さや道の繋がり高低の連なり。四作目ともなると洗礼の極みを見せるオープンワールドに載せられた四季はそれでなくとも情報多寡の世界を、さらなる切り口から見える方法を提供して見せます。


12. Tacoma

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GoneHomeとどうしても比べてしまう。GoneHomeでやりたかったことをゲームの文法からではなく、背景装置の文法(世界観てやつだ)から実現せしめた作品。AI、拡張現実、見せかけの自由と管理社会などなど、近未来SF仕立てになることは驚くほどすんなりと理解できます。ただ、すんなりしすぎたのか筆が走りすぎたのか、物語自体が書き手の伝えたいことがフロントに出すぎてる(直喩になりすぎてる)ようにおもえ、プレイヤー自身の体験からは乖離してるのではないか?いう感想を持ちました。手法手探り感のあるGoneHomeのほうが、ぎこちない分プレイヤーに委ねられた部分は多く、結果として体験が豊かになっていたように感じます。

この路線の個人的期待度は非常に高く、次回作にフィードバックしてほしい。


私的GOTY2018は「MonsterHunter:World」

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例年、私的GOTYはストーリードリブンだったりオープンワールドだったりてのを選ぶ傾向があるいう自覚があります。

なんでかっていうとゲームプラットフォームならではの物の語りてのにとても興味があるからでして、するってえと今年の場合は「GoneHome」だったり「The Sexy Brutale」だったり「The Banner Saga」あたりになります。

とはいえとはいえ、今年は「MonsterHunter:World」の年だったとしか言いようがない。上記の並みいる強豪を二馬身三馬身引き離してのGOTY2018はMHWだったとしか言いようがない。

プレイ時間や密度、あるいは寝ても覚めても考えることはMHWのことばかりて点も踏まえて、MHWがすべてを制した年だったということです。


来年は・・・?

いよいよ世紀末ボストンに旅立ちたいとおもいますが、ベセスダゲーは私的GOTY対象外なローカルルールがあります。

そして秋にはMHW拡張リリースも予定されており、まさかの・・・?ていう。

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